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第435章 伴随着阵痛成长

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到一月底的时候,无闸工作室终于达成了1万美元的筹资目标,这个项目算是众筹成功了,支持的玩家达到了两百多人,他们可以将这个游戏好好做出来了。

不过此时团队内的氛围,并不是想象中那样在1万美元的激励下气势高昂一往无前。

现在离游戏制定的3个月研发周期,已经过去了两个月零二十多天……而他们的项目还没有拿出一个可以联机测试的多人版本……这游戏本来卖点就是联机玩法,单机会缺失大部分乐趣。

他们还是有版本更新就会在众筹主页上写出来,1月13号完成了角色创建系统,1月25号完成了调试好了Athena的物理碰撞,2月7号又完成了关卡设计,开始制作关卡……很透明,都写得清清楚楚的。

但团队最大的问题开始爆发了出来,首先是大家其实都没有游戏开发的经验,尤其是制作人托马斯,更没有管理游戏开发的经验。无论是版本的制定,如何在各个版本中有效地分配任务内容,协同好4名成员之间的合作,按照进度有条不紊地完成开发,不说这样的草台班子,很多专业的游戏公司这方面都乱七八糟的,版本发布时间早就确定,发布之前赶紧发现还有一堆东西没完成,赶紧赶工,要不就拼命删任务放到下个版本去。

第二是沟通,四个人分布在立陶宛,荷兰,芬兰以及中国,四个国家两个大洲……四个国家的官方语言就有四个,立陶宛语、荷兰语、芬兰或瑞典语还有中文!好在大家本来之前做MOD时候就用的英文交流,虽然有些蹩脚,但偶尔翻翻词典用用谷哥翻译什么还凑活这可以交流。

还有时差,这个1比3寡不敌众,只能中国的谢家明去将就三个欧洲人了,过上了日夜颠倒的生活。

中间还遇上了游戏开发中常见的问题,尤其是新手团队,对Athena引擎理解不够,很多以为自己能实现的功能真正坐起来的时候才发现问题一大堆,只能赶紧去开发者论坛翻阅各种技术教程文献。又都是年轻人,制作的过程中总会有一些思想上的碰撞,碰撞出新奇的电子大家又一拍即合。

美术方面谢家明这边设计的主角形象,设定的整体美术风格也改过几次,游戏的核心特色四个人都很确定,要“贱”,不是贬义词,而是讨人喜欢,让人捧腹的那种“贱”。精练起来多好形容,但具体“贱”应该是什么样的美术风格,做成什么样子,这个就只能一边做大家一边讨论了。

“我觉得色彩过于鲜艳了,有些刺眼。”

“我觉得角色脑袋太大了,感觉很笨重,移动起来会很累的感觉。”

“动作还不够夸张,幅度可以稍微大一点。”……“这个应该让托马斯去搞定吧。”

“我觉得不行。”

“张力不够……”

有时候还会有玩家们提出的各种意见,有的是看客有得是赞助的钱的衣食父母,他们需要去参考,参考的结果就是,东西又要改。

这样的内部反馈意见中,艰难一步一步地前行。

这些东西都是计划之外的,所以原本制定的计划,很容易就变成了仅供参考。

这又是一个众筹项目,每一步都面向着玩家,算是对投资人负责的感觉,而不是直接开发出来了再和玩家见面。

在原本制定的发售版本期限越来越近的时候,整个团队的压力也越来越大。

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